Gyorsabban tanulnak a játékosok? Gyorsabban tanulnak a játékosok? Full view

Gyorsabban tanulnak a játékosok?

Az elmúlt évtizedben a számítógépes játékok nagy népszerűségnek örvendenek, leginkább a fiatalok körében. Nem meglepő, hogy a vélemények megoszlanak a szülők és gyerekeik, illetve a kutatók és a hétköznapi emberek között ezen játékok hatékonyságát illetően. A cikkben arra a kérdésre keressük a választ, hogy mennyire jók, illetve károsak a számítógépes játékok egy egyén fejlődésében.

„A videójátékok károsítják az agyat”, „a számítógépes játékok befolyásolhatják a gyermek agyát a fejlődésben ” illetve a „a videójátékok növelik az agy teljesítményét” mind olyan egymásnak ellentmondó kijelentések, melyekkel az elmúlt években találkozhattunk.

Annak ellenére, hogy jó pár egymásnak ellentmondó cikk létezik ebben a témában, határozottan kijelenthetjük, hogy a kutatások még mindig gyerekcipőben járnak. Azt azonban sikerült bebizonyítani, hogy a számítógépes játékok segítik bizonyos képességek fejlődését, mint pl. az egyidejűleg több mindenre való figyelést, magát a figyelmet, a különböző munkák közötti gyors váltási- és a döntési képességet.

A minket foglalkoztató kérdés az, hogy tulajdonképpen minek is köszönhető ez a sokrétű pozitív eredmény? Erre voltak kíváncsiak a Princeton Egyetem és a Rochester Egyetem kutatói is, és úgy néz ki, hogy sikerült választ találniuk a kérdésre, ugyanis szerintük a nagyon gyors akcióra, mozgásra alapuló játékok elősegítik a gyors tanulást és adaptálódást, ezáltal a feladatmegoldást is.

A kutatócsoport vezetője, Daphne Bavelier szerint ez azzal magyarázható, hogy az agy arra van késztetve, hogy nagyon gyorsan reagáljon, ezáltal gyorsabban keresse a „sablonokat” a mindennapi életben, aminek köszönhetően könnyebben ki tudja majd következtetni, hogy mi fog történni. Szerinte „minél jobb a sablon, annál jobb a teljesítmény is. És most már tudjuk, hogy a számítógépes játékok által jobb sablonokat alkothatunk.”

A kutatáshoz, mely a „Proceedings of the National Academy of Sciences (A Nemzeti Akadémia Eljárásai)” lapban volt publikálva, két csoport képességeit hasonlították össze a kutatók, különböző minták megkülönböztetésére fektetve a hangsúlyt. Az egyik csoport akciójátékokat játszó gamerekből (játékosokból) állt, míg a másik csoportban olyan emberek voltak, akik nem játszottak semmilyen számítógépes játékot. A vizuális teszt, melyben egy elmosódott forma orientálódását kellett meghatározni, elsőre nehéz, de egy kis gyakorlattal könnyebb lesz. Nem meglepő az az eredmény, mely szerint a gamerek túltejesítették azokat, akik sose játszottak akción alapuló számítógépes játékokat.

Ezek után a kutatók egy fokkal tovább mentek, és megtanítottak egy önkéntes csoportot, hogyan játszanak számítógépes játékokat. A csoport egyik fele 50 órát kellett játsszon egy nagyon gyors akciójú stratégiai játékot (mint a Call of Duty), míg a csoport másik fele nagyon egyszerű stratégiai játékot játszott, a Sims-et. Mindkét csoportot letesztelték az 50 óra előtt és után is, ugyanazokkal a vizuális tesztekkel, és arra az eredményre jutottak, hogy a gyors akciójú stratégia játékot játszók sokkal jobban teljesítettek, mint a társaik.

Ugyanakkor azt is megpróbálták letesztelni a kutatók, hogy az action gamerek (akció-játékosok) vagy a non-gamerek (számítógépes játékot jellemzően nem játszó emberek) jobbak az észlelés alapján történő tanulásban. Meglepetésükre a különbség nem volt meghatározó. Ennek ellenére a gamerek egy idő után sokkal jobbak lettek ebben a tanulási módszerben, mint a nem gamer társaik, ugyanis sokkal jobban és gyorsabban alakítottak ki sablonokat a probléma megoldáshoz. Bavelier szerint ez egy „gyorsuló tanulási görbére” utal. A csoportok néhány hónap elteltével ismét le voltak tesztelve, és a gamerek mindig jobb eredményeket értek el a nem gamer társaikhoz képest, ami arra utal, hogy a sablonkialakítási képességük elraktározódott a memóriájukban.

Míg azonban ez a kutatás nagyon alaposnak tűnik, Walter Boot pszichológus és videójáték szakértő arra hívja fel a figyelmet, hogy egy nemrégiben elvégzett tanulmány pont az ellenkező eredményekre jutott. Ez természetesen magyarázható azzal, hogy másképp voltak a tesztek felépítve, de Boot szerint ez annak köszönhető, hogy a Bavelier által megrendezett kutatásban a résztvevők rájöttek, milyen viselkedést várnak el tőlük, ami befolyásolta a végeredményt. Ez nem jelenti azt, hogy bármelyik kutatás hibás lenne, inkább arra hívja fel a figyelmet, hogy mennyire nehéz ebben a témában kutatni.

Fordította: Szabó Réka
Forrás: iflscience.com

Leave a comment